Videogames violentos deixam as pessoas violentas? O que a ciência realmente sabe e o que GTA VI tem a ver com isso

Imagem: Rockstar Games – material de divulgação de GTA VI.

Imagem: Rockstar Games – material de divulgação de GTA VI.

Você provavelmente já ouviu essa discussão: “Videogames violentos deixam as crianças mais agressivas?” A pergunta reaparece sempre que um jogo particularmente violento chega ao mercado. E com Grand Theft Auto VI, um dos lançamentos mais aguardados dos próximos anos, ela ganha novamente força.

Mas existe um problema nessa discussão: frequentemente misturamos perguntas diferentes. Uma coisa é perguntar se videogames violentos podem estar associados a mudanças em pensamentos, emoções ou comportamentos agressivos. Outra, muito mais forte, é afirmar que eles transformam crianças ou adolescentes em pessoas violentas. E uma terceira pergunta é ainda diferente: “Uma criança deveria jogar GTA VI?”

A ciência consegue responder algumas dessas perguntas melhor do que outras. Depois de décadas de pesquisas, existem estudos que encontraram associações entre videogames violentos e determinadas medidas de agressividade. Outros encontraram efeitos muito pequenos. Pesquisas mais recentes também questionam se algumas dessas associações representam mudanças causadas pelos próprios jogos ou diferenças que já existiam entre as pessoas.

Em 2020, a própria American Psychological Association (APA) atualizou sua posição e passou a enfatizar que existe uma pequena associação confiável entre jogos violentos e alguns resultados agressivos, mas que não havia evidência científica suficiente para estabelecer uma relação causal entre videogames violentos e comportamento violento.

É justamente essa diferença que costuma desaparecer quando a discussão chega às redes sociais.

Neste artigo, vamos separar essas perguntas, entender por que os estudos chegam a resultados diferentes e descobrir o que realmente podemos concluir sobre videogames violentos, crianças, adolescentes e violência.


Antes de falar de GTA VI, precisamos definir o que significa “ficar mais agressivo”

Grande parte da confusão começa com uma palavra que parece simples: agressividade. Quando um pesquisador diz que encontrou um aumento de agressividade depois da exposição a um videogame violento, isso não significa necessariamente que a pessoa tenha se tornado violenta.

Agressividade pode ser medida de várias maneiras. Um estudo pode avaliar:

  • pensamentos relacionados à agressão;
  • emoções agressivas;
  • irritabilidade;
  • interpretação hostil de situações ambíguas;
  • vontade de retaliar;
  • agressividade verbal;
  • comportamentos físicos como empurrar ou bater;
  • determinadas respostas em experimentos;
  • comportamentos pró-sociais, como ajudar outras pessoas.

Violência é uma forma extrema de agressão, mas agressividade e violência não são sinônimos.

Essa distinção é fundamental. A própria APA reconhece que a literatura científica sobre videogames utiliza diferentes definições e níveis de gravidade para agressão e violência. A maior parte das pesquisas não foi desenhada para medir crimes violentos ou violência letal.

Portanto, encontrar uma alteração em uma medida experimental de agressividade não permite concluir que uma criança passará a cometer violência grave. Seria necessário demonstrar uma cadeia de evidências muito mais longa. É justamente aí que muitas interpretações públicas vão além dos dados.


Videogames violentos realmente deixam as pessoas violentas?

Imagem: acervo pessoal

Então os videogames violentos não têm efeito nenhum?

Também seria incorreto dizer isso. Existem pesquisas que encontraram associações entre videogames violentos e diferentes medidas de agressividade.

Uma das meta-análises mais conhecidas sobre o tema, publicada em 2014 por Tobias Greitemeyer e Dirk O. Mügge, reuniu 98 estudos independentes e 36.965 participantes. Os autores encontraram associações entre videogames violentos e aumento de agressividade e de variáveis relacionadas, além de redução de alguns comportamentos pró-sociais.

Uma meta-análise é uma técnica que combina estatisticamente resultados de vários estudos para tentar obter uma estimativa mais ampla do fenômeno. Isso pode ser muito útil porque um estudo isolado pode produzir um resultado atípico. Ao reunir dezenas de pesquisas, os pesquisadores conseguem observar um padrão geral.

Mas existe uma ressalva importante:

Uma meta-análise só é tão informativa quanto a qualidade e a comparabilidade dos estudos que ela reúne.

E foi justamente aí que surgiu uma parte importante da controvérsia. A meta-análise de Greitemeyer e Mügge encontrou efeitos estatisticamente significativos. Outros pesquisadores, analisando conjuntos semelhantes de estudos, encontraram efeitos muito menores.

Isso significa que a discussão não é simplesmente entre quem “acredita” e quem “não acredita” nos efeitos dos videogames. A disputa está também em quanto efeito existe, como ele deve ser medido e o que esses resultados significam fora do laboratório.


Uma meta-análise encontrou efeitos muito pequenos

Em 2015, Christopher J. Ferguson publicou uma meta-análise que analisou 101 estudos sobre videogames e crianças e adolescentes. Os resultados foram bastante diferentes.

Para aumento de agressividade, o tamanho de efeito encontrado foi r = 0,06. O que significa esse número? O “r” é uma medida estatística da força de associação entre duas variáveis. Quanto mais próximo de zero, mais fraca é a relação linear observada. Nesse caso, 0,06 representa uma associação muito pequena.

Ferguson também encontrou efeitos mínimos para outras variáveis analisadas, incluindo comportamento pró-social, desempenho acadêmico, sintomas depressivos e sintomas relacionados à atenção. O pesquisador chamou atenção ainda para problemas metodológicos da literatura, como viés de publicação e a chamada liberdade dos pesquisadores para tomar decisões analíticas que podem influenciar os resultados.

O ponto não era dizer que todos os videogames são completamente inofensivos, mas questionar se os efeitos encontrados em parte da literatura justificavam conclusões muito fortes sobre crianças e adolescentes.

Um efeito estatisticamente detectável não é necessariamente um efeito grande ou socialmente importante.

Esse é um dos pontos que mais se perde quando resultados científicos são transformados em manchetes.


E se adolescentes que já são mais agressivos simplesmente escolherem jogos violentos?

Aqui chegamos a um dos problemas centrais da pesquisa: correlação não é causalidade.

Imagine que um estudo descubra que adolescentes que jogam mais videogames violentos também apresentam níveis maiores de agressividade. Existem pelo menos duas explicações possíveis. A primeira seria:

Mais exposição a videogames violentos contribui para aumentar a agressividade.

Mas existe outra:

Adolescentes que já apresentam maior tendência à agressividade podem ser mais atraídos por determinados tipos de jogos.

Nesse segundo cenário, parte da relação estaria acontecendo na direção oposta. Também existe uma terceira possibilidade: as duas variáveis podem estar relacionadas a outros fatores, por exemplo:

  • dificuldades familiares;
  • problemas na escola;
  • conflitos com colegas;
  • impulsividade;
  • exposição prévia à violência;
  • características individuais;
  • falta de supervisão;
  • dificuldades de relacionamento;
  • outras formas de uso problemático de tecnologia.

Isso não significa que qualquer associação possa ser descartada simplesmente dizendo “há outras causas”. Significa que precisamos de desenhos de pesquisa capazes de testar melhor essas possibilidades.

É por isso que estudos longitudinais são particularmente importantes. Um estudo longitudinal acompanha as mesmas pessoas ao longo do tempo, permitindo observar se mudanças em uma variável são acompanhadas por mudanças posteriores em outra. Mesmo assim, estudos longitudinais não eliminam automaticamente todos os problemas de causalidade. Eles apenas permitem fazer perguntas melhores.


Jogos causam violência?

Imagem: acervo pessoal

Um estudo com 3.010 adolescentes mostrou por que essa diferença importa

Uma pesquisa publicada em 2024 por David Lacko, Hana Macháčková e David Smahel acompanhou 3.010 adolescentes tchecos, entre 13 e 17 anos, durante quatro ondas de coleta de dados.

O estudo utilizou um método que permitia separar duas coisas diferentes: diferenças entre pessoas e mudanças dentro da própria pessoa ao longo do tempo. Essa distinção é extremamente importante.

Imagine que João seja mais agressivo do que Pedro e também jogue mais videogames violentos. Se observarmos apenas os dois, poderíamos concluir que existe uma associação entre exposição a jogos violentos e agressividade. Mas isso ainda não responde à pergunta causal.

A pergunta mais interessante seria:

Quando João passa a jogar mais videogames violentos do que costumava jogar, sua agressividade também aumenta?

Ou:

Quando a exposição de João diminui, sua agressividade diminui depois?

Esse tipo de análise tenta olhar para mudanças dentro do indivíduo, em vez de simplesmente comparar pessoas diferentes.

No estudo de 2024, os pesquisadores encontraram que adolescentes com maior exposição a videogames violentos também apresentavam maior agressividade verbal e física no nível entre indivíduos. Mas, quando analisaram mudanças dentro das próprias pessoas ao longo do tempo, não encontraram evidência de que aumentos na exposição a videogames violentos produzissem aumentos significativos de agressividade ou redução de empatia.

Os autores concluíram que os resultados desafiam a ideia de que videogames violentos sejam um importante causador de aumento de agressividade em adolescentes. Isso não encerra a discussão, mas mostra por que simplesmente dizer que “adolescentes que jogam videogame violento são mais agressivos” não é suficiente.

Precisamos saber se o jogo está associado à diferença entre as pessoas ou se a mudança no jogo acompanha uma mudança na própria pessoa.

Essa é uma diferença metodológica que pode alterar completamente a interpretação.


Mas a análise desse estudo também foi contestada em 2026

O estudo de Lacko e colaboradores não encerrou a discussão. Em 2026, Zhaojun Teng e Brad J. Bushman publicaram uma nova análise dos dados, tratando o trabalho de 2024 como um caso para discutir como pesquisas longitudinais sobre violência na mídia podem ser analisadas e interpretadas.

Teng e Bushman apontaram problemas que, na avaliação deles, poderiam afetar a interpretação dos resultados originais. Entre as questões discutidas estão a forma de medir algumas variáveis, o tratamento dos dados ausentes e a especificação do modelo estatístico utilizado para analisar as mudanças ao longo do tempo.

Ao refazer as análises com os dados disponibilizados publicamente, os pesquisadores encontraram uma associação positiva entre exposição a videogames violentos e agressividade quando compararam adolescentes entre si. Já nas análises que procuravam identificar mudanças dentro dos próprios indivíduos ao longo do tempo, os resultados foram diferentes conforme o desfecho analisado.

Essa distinção é importante. Em estudos longitudinais, uma associação observada entre duas pessoas não significa necessariamente que uma mudança em uma variável esteja provocando uma mudança na outra dentro da mesma pessoa. O modelo estatístico utilizado pode alterar justamente a pergunta que os dados conseguem responder.

Lacko, Macháčková e Smahel responderam à reanálise ainda em 2026. Eles apresentaram análises adicionais para testar a robustez dos resultados e argumentaram que algumas das conclusões de Teng e Bushman não se mantêm de maneira consistente quando diferentes especificações analíticas e decisões de mensuração são consideradas.

Em julho de 2026, Teng e Bushman publicaram uma nova resposta. Nesse trabalho, eles ampliaram a discussão para questões mais gerais sobre pesquisas longitudinais, incluindo a importância de estudar processos de desenvolvimento por períodos suficientemente longos, justificar as escolhas analíticas e aumentar a transparência dos dados e dos procedimentos utilizados.

O resultado é uma disputa científica sobre como interpretar os mesmos dados, e não uma nova prova definitiva de que uma das duas posições está correta. A troca entre os pesquisadores mostra por que resultados de um único estudo, especialmente quando dependem de decisões sobre medidas e modelos estatísticos, precisam ser interpretados dentro do conjunto de evidências disponível.

Por isso, o estudo de 2024 continua sendo relevante, mas sua conclusão não deve ser apresentada como uma demonstração definitiva de que videogames violentos não aumentam a agressividade. Ao mesmo tempo, a reanálise de 2026 também não permite concluir, sozinha, que videogames violentos causam agressividade.

O que mudou, portanto, não é que a ciência tenha encontrado uma resposta simples para a questão. É que o debate ficou mais preciso sobre quais perguntas os dados conseguem responder e quais conclusões ainda exigem evidências adicionais.


A própria APA mudou a forma de apresentar o problema

A posição da American Psychological Association ajuda a entender por que a controvérsia persiste. Em 2015, a APA apresentou uma posição mais assertiva sobre a associação entre jogos violentos e agressividade. A resolução de 2015 descrevia associações entre jogos violentos e aumentos em comportamentos, pensamentos e emoções agressivas, além de reduções em alguns comportamentos pró-sociais.

Mas a posição foi atualizada em 2020. A APA passou a enfatizar uma distinção que é essencial para a discussão pública:

A existência de uma associação entre videogames violentos e determinados resultados agressivos não significa que os videogames sejam a causa da violência.

A organização afirmou que existe uma pequena associação confiável entre jogos violentos e alguns resultados agressivos, como gritar e empurrar. Ao mesmo tempo, afirmou que havia evidência científica insuficiente para estabelecer uma relação causal entre videogames violentos e comportamento violento.

Também alertou que a violência é um fenômeno social complexo e que atribuí-la aos videogames não é cientificamente adequado.

Isso é muito diferente de dizer que videogames violentos são completamente irrelevantes. A posição é mais precisa:

há evidências de pequenas associações com determinados resultados agressivos, mas isso não permite concluir que videogames violentos causem violência grave.


Imagem: Rockstar Games – material de divulgação de GTA VI.

Por que uma reanálise de 2020 chegou a uma conclusão mais cética?

A controvérsia ficou ainda mais evidente quando Ferguson, Allen Copenhaver e Patrick Markey reanalisaram em 2020 a base de evidências utilizada pela força-tarefa da APA de 2015.

Os pesquisadores relataram dificuldades para reproduzir a meta-análise original. Segundo a reanálise, algumas pesquisas incluídas não pareciam apresentar dados relevantes para determinadas análises, enquanto outros estudos disponíveis não haviam sido incluídos.

Quando fizeram sua própria análise, encontraram relações negligíveis entre jogos violentos e comportamento agressivo ou pró-social, além de relações pequenas com pensamentos e emoções agressivas. Também encontraram relações mais fortes com medidas de dessensibilização.

Os autores argumentaram ainda que determinados efeitos poderiam estar inflados por problemas metodológicos e por expectativas dos pesquisadores.

É importante observar que essa é uma reanálise realizada por um grupo específico de pesquisadores, e não uma sentença final sobre o tema. Outros pesquisadores discordam de partes dessa interpretação.

Isso é exatamente o que significa existir uma controvérsia científica real. Não é necessário escolher artificialmente um vencedor. É preciso entender por que as conclusões divergem.


Por que os cientistas ainda discordam?

A discordância existe porque a pergunta “videogames violentos deixam as pessoas violentas?” é muito maior do que qualquer experimento consegue responder sozinho. Há várias questões diferentes escondidas dentro dela.

Qual é o tamanho do efeito?

Algumas pesquisas encontram associações estatisticamente significativas. Outras encontram efeitos muito pequenos ou negligíveis. A diferença entre essas estimativas pode depender dos estudos incluídos, das medidas utilizadas e da metodologia estatística.

O efeito aparece em todas as pessoas?

Provavelmente não existe uma resposta simples. Pessoas diferentes possuem características, experiências e contextos diferentes. Um mesmo jogo pode representar experiências psicológicas diferentes para jogadores diferentes.

Quanto tempo dura qualquer efeito?

Um aumento temporário em pensamentos ou emoções agressivas logo após jogar não é equivalente a uma mudança duradoura na personalidade ou no comportamento. Essas são perguntas diferentes e precisam de evidências diferentes.

O que uma medida de laboratório realmente representa?

Esse talvez seja um dos problemas mais importantes. Um experimento pode medir uma resposta agressiva imediatamente depois de uma sessão de jogo, mas isso não significa que tenha medido violência cotidiana, muito menos violência criminal.

Uma tarefa experimental não é uma janela direta para o comportamento de uma pessoa no mundo real.

Existe um efeito específico da violência?

Essa também é uma questão complicada. Jogos violentos frequentemente envolvem competição, frustração, recompensa, desafio, interação social, narrativa, identificação com personagens e muitas outras características. Portanto, separar o efeito da “violência” de todos os outros componentes da experiência é metodologicamente difícil.


O maior salto lógico: de agressividade para violência

Imagine que um estudo encontre uma pequena mudança em um indicador de agressividade. Seria possível transformar isso em:

“Videogames violentos causam violência.”

Não.

Esse seria um salto enorme.

Para chegar a uma conclusão sobre violência grave, seria necessário demonstrar que:

  1. a exposição ao jogo realmente causa uma mudança;
  2. essa mudança é suficientemente grande;
  3. ela persiste ao longo do tempo;
  4. ela se traduz em comportamento cotidiano;
  5. esse comportamento inclui formas graves de violência;
  6. outros fatores relevantes não explicam a associação.

A literatura disponível não estabelece essa cadeia de maneira suficiente. A própria APA afirma que a violência é um fenômeno complexo e que existem muitos outros fatores associados ao comportamento violento. Isso inclui características individuais, histórico de violência, ambiente familiar, condições sociais, influência de pares, exposição a traumas e outros contextos.

Portanto, não existe um botão psicológico chamado “videogame violento” que transforma automaticamente uma criança em uma pessoa violenta.


E o GTA VI? A pergunta é um pouco diferente

Imagem: Rockstar Games – material de divulgação de GTA VI.

Agora podemos voltar à pergunta que provavelmente motivou boa parte da discussão:

GTA VI deixará crianças violentas?

A resposta científica é:

Não temos evidência suficiente para afirmar isso.

Mas isso não significa que a conclusão seja:

“Então crianças podem jogar GTA VI sem qualquer preocupação.”

Essa também seria uma extrapolação.

Porque existe uma diferença entre estudar os efeitos psicológicos dos videogames violentos e decidir se determinado jogo é apropriado para uma criança.

Grand Theft Auto VI foi desenvolvido para um público adulto e apresenta uma narrativa envolvendo criminalidade, armas, drogas, violência e outros conteúdos adultos. A própria Rockstar informa que o jogo pode conter conteúdo inadequado para crianças.

O lançamento está previsto para 19 de novembro de 2026, para PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Portanto, a pergunta sobre uma criança jogar GTA VI não depende apenas da controvérsia científica sobre agressividade. Também envolve:

  • idade;
  • maturidade;
  • capacidade de compreender ficção e realidade;
  • exposição a violência;
  • linguagem;
  • sexualidade;
  • drogas;
  • duração do uso;
  • rotina de sono;
  • supervisão;
  • contexto familiar;
  • classificação indicativa.

E existe ainda um detalhe importante:

Até o lançamento de GTA VI, não podemos simplesmente presumir que estudos realizados com outros jogos descrevem exatamente a experiência psicológica desse jogo específico.

Um estudo sobre videogames violentos não é automaticamente um estudo sobre GTA VI.


O jogo é apenas uma parte da experiência

Uma das conclusões mais interessantes dessa literatura é que talvez seja inadequado pensar no videogame como uma causa isolada.

Imagine dois adolescentes jogando exatamente o mesmo título. O primeiro joga algumas horas por semana, dorme bem, mantém relações sociais, pratica outras atividades, frequenta a escola e consegue interromper o jogo sem grandes dificuldades. O segundo passa grande parte do dia diante da tela, dorme pouco, abandonou outras atividades, está enfrentando conflitos familiares e apresenta mudanças importantes de comportamento.

Seria razoável presumir que o jogo tenha exatamente o mesmo significado para os dois?

Provavelmente não.

Isso não prova que o contexto elimina qualquer possível efeito do conteúdo. Mas mostra por que a pergunta:

“O jogo é violento?”

É insuficiente.

Também precisamos perguntar:

“Como essa pessoa está jogando?”


E os pais? Proibir é melhor do que conversar?

Imagem: acervo pessoal

A literatura disponível não permite uma resposta universal do tipo “sempre proíba” ou “sempre deixe jogar”. Mas ela oferece uma direção mais útil: o contexto familiar importa.

Pesquisas discutidas nos artigos que deram origem a este texto encontraram associações entre exposição a conteúdos violentos, agressividade e características da comunicação entre pais e filhos. Outros dados também relacionaram maior restrição familiar ao acesso a jogos classificados para adultos com menos relatos posteriores de brigas.

Esses resultados não significam que a supervisão parental seja uma solução comprovada para eliminar qualquer possível efeito dos videogames. Também não permitem concluir que uma determinada estratégia de educação funciona para todas as famílias. Mas sugerem que a discussão pode ser mais produtiva quando sai do simples “permitir versus proibir”.

Para os pais, algumas perguntas são mais informativas do que simplesmente contar quantos tiros aparecem na tela:

  • A criança consegue parar de jogar?
  • O jogo está ocupando quase todo o tempo livre?
  • Ela continua interessada em outras atividades?
  • Está dormindo adequadamente?
  • Continua frequentando a escola normalmente?
  • Mantém relações com familiares e amigos?
  • Consegue diferenciar ficção e realidade?
  • Apresenta mudanças importantes de comportamento?
  • Fica excessivamente irritada quando precisa interromper?
  • O conteúdo é compatível com sua idade e maturidade?

Essas perguntas não constituem um teste diagnóstico. Elas apenas ajudam a observar o contexto em que o videogame está sendo utilizado.


Classificação indicativa não é a mesma coisa que “o jogo causa violência”

Esse ponto merece atenção. Uma classificação indicativa pode informar que determinado jogo contém violência, linguagem, sexualidade, drogas ou outros conteúdos adultos. Ela não precisa significar que a classificação esteja afirmando:

“Este jogo fará seu filho ficar violento.”

São afirmações completamente diferentes.

A classificação responde principalmente a uma questão de adequação etária e conteúdo. A pesquisa psicológica tenta responder a uma questão de efeito sobre comportamento e funcionamento humano.

Confundir as duas coisas cria uma discussão desnecessariamente polarizada. É possível defender que uma criança não deveria jogar determinado título por causa de seu conteúdo e, ao mesmo tempo, reconhecer que a ciência não demonstrou que esse jogo transformará a criança em uma pessoa violenta.

Essas duas posições não são contraditórias.


O que a ciência ainda não consegue responder?

Apesar de décadas de pesquisa, algumas perguntas continuam abertas. Não sabemos com precisão:

  • qual é o tamanho médio do efeito dos videogames violentos sobre diferentes formas de agressividade;
  • quanto tempo eventuais efeitos podem durar;
  • em quais pessoas eles seriam mais relevantes;
  • quais características dos jogos são mais importantes;
  • até que ponto competição, frustração e violência podem ser separadas;
  • como diferentes contextos familiares modificam essas relações;
  • como os resultados de experimentos laboratoriais se traduzem para comportamentos cotidianos;
  • se pequenas alterações em medidas de agressividade têm consequências práticas relevantes;
  • como jogos contemporâneos, muito diferentes dos jogos estudados décadas atrás, podem produzir experiências distintas.

Essa última questão merece atenção especial. A tecnologia mudou. Os jogos atuais possuem mundos abertos, multiplayer, comunicação por voz, sistemas de recompensa, personalização, narrativas mais complexas e experiências sociais que não estavam presentes da mesma maneira em muitos estudos antigos.

Isso significa que pesquisas anteriores são inúteis?

Não.

Significa que evidências antigas não devem ser tratadas como se descrevessem perfeitamente todas as formas contemporâneas de jogar. A ciência precisa continuar acompanhando essas mudanças.


Então videogames violentos são inofensivos?

Não é possível concluir isso de forma absoluta. Existem pesquisas que encontram associações entre jogos violentos e algumas medidas de agressividade. Também existem pesquisas que encontram efeitos pequenos ou negligíveis. E existem estudos longitudinais mais recentes que não encontraram evidência de que aumentos na exposição a videogames violentos produzam aumentos significativos de agressividade dentro dos próprios indivíduos.

Portanto, duas frases são igualmente problemáticas:

“Videogames violentos deixam as pessoas violentas.”

e:

“Videogames violentos não têm absolutamente nenhum efeito psicológico.”

A primeira ultrapassa as evidências. A segunda também.

O que os dados permitem dizer é mais específico:

Há evidências de pequenas associações entre videogames violentos e algumas formas de agressividade, mas a magnitude desses efeitos é objeto de debate e não há evidência científica suficiente para afirmar que videogames violentos causem comportamento violento grave.

Essa resposta é menos emocionante do que um “sim” ou “não”. Mas é muito mais próxima daquilo que a pesquisa realmente permite afirmar.


O que podemos concluir?

O que já sabemos com mais segurança

Agressividade e violência não são sinônimos. A violência é uma forma extrema de agressão, e grande parte da pesquisa sobre videogames mede formas muito menos graves de comportamento, pensamentos ou emoções agressivas.

Existem estudos que encontraram associações entre videogames violentos e algumas medidas de agressividade. Uma meta-análise de 2014, por exemplo, reuniu 98 estudos independentes e 36.965 participantes e encontrou associações entre jogos violentos e determinados resultados sociais.

A American Psychological Association reconhece uma pequena associação entre jogos violentos e alguns resultados agressivos, mas afirma que não existe evidência científica suficiente para estabelecer uma relação causal entre videogames violentos e comportamento violento.

Não há base científica suficiente para afirmar que videogames violentos transformam crianças ou adolescentes em pessoas violentas.

O que os estudos sugerem

Alguns resultados são compatíveis com a possibilidade de que determinados aspectos da exposição a jogos violentos possam influenciar pensamentos, emoções ou comportamentos agressivos em determinadas circunstâncias.

O tamanho desse possível efeito parece ser pequeno em algumas análises, enquanto outras pesquisas encontraram associações mais robustas. A divergência pode estar relacionada, entre outros fatores, às medidas utilizadas, aos desenhos dos estudos e às decisões metodológicas.

A exposição a videogames violentos não deve ser analisada isoladamente. Características individuais, contexto familiar, ambiente social e outras experiências também podem estar relacionados ao comportamento agressivo.

O estudo longitudinal de 2024 com 3.010 adolescentes tchecos mostrou que diferenças entre indivíduos não significaram necessariamente mudanças causadas pela exposição ao jogo dentro dos próprios indivíduos.

O que ainda não sabemos

Não sabemos se videogames violentos causam violência grave ou criminal.

Não sabemos com precisão qual seria a magnitude de qualquer efeito sobre agressividade para diferentes pessoas e contextos.

Não sabemos se pequenas alterações observadas em determinadas medidas experimentais de agressividade têm consequências relevantes no comportamento cotidiano.

Não podemos pegar resultados obtidos com determinados jogos e afirmar automaticamente que eles descrevem exatamente a experiência de jogar GTA VI.

Também não existe evidência suficiente para dizer que todos os videogames violentos são psicologicamente irrelevantes em qualquer circunstância.

O que isso significa para você?

Se você é pai ou mãe, a pergunta mais útil provavelmente não é apenas “videogames violentos deixam crianças violentas?”

É também:

“Este jogo é apropriado para a idade e maturidade da criança, e como ele está ocupando espaço na vida dela?”

No caso de GTA VI, a classificação e o conteúdo adulto do jogo são questões independentes da discussão científica sobre causalidade.

E, diante da controvérsia científica, vale evitar os dois extremos: nem tratar qualquer videogame violento como uma máquina de produzir violência, nem assumir que toda preocupação sobre o conteúdo é irracional.

A melhor leitura das evidências é mais cuidadosa.

Videogames violentos podem estar associados a algumas formas de agressividade, mas a ciência não sustenta a conclusão de que jogar esses jogos transforma alguém em uma pessoa violenta.

Essa diferença parece pequena.

Na verdade, ela muda completamente a conversa.


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Referências

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Nota editorial

As evidências apresentadas neste artigo mostram associações e resultados de diferentes desenhos de pesquisa. Elas não permitem concluir que videogames violentos causem violência grave ou criminal. Alguns estudos encontram associações pequenas, enquanto outros encontram efeitos negligíveis ou não encontram evidências de mudanças dentro dos indivíduos ao longo do tempo. A interpretação desses resultados continua sendo objeto de debate científico. No caso de GTA VI, também é importante separar a discussão sobre os possíveis efeitos psicológicos de videogames violentos da questão independente de adequação etária e conteúdo. Este artigo possui caráter informativo e não substitui avaliação profissional ou orientação individualizada.

Enfermeiro | Especialista em Saúde Mental (Dependência Química) e Enfermagem do Trabalho Renato Ozeki é enfermeiro formado em 2010, com especializações em Saúde Mental, com ênfase em Dependência Química, e Enfermagem do Trabalho. Atua na Universidade de São Paulo desde 2014 em atividades relacionadas à saúde mental, além de participar de atividades de formação e realizar palestras na área.

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